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 WWE Smackdown vs Raw 2009 - La vie de producteur

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RaphnOo

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WWE Smackdown vs Raw 2009 - La vie de producteur Empty
MessageSujet: WWE Smackdown vs Raw 2009 - La vie de producteur   WWE Smackdown vs Raw 2009 - La vie de producteur Icon_minitimeLun 11 Aoû - 11:02

Citation :
Arnaud Frey, producteur chez THQ, nous parle de la gestion des différents studios travaillant sur le projet, de ses contacts avec les trois constructeurs et des différentes version du jeu.




«Je m’appelle Arnaud Frey, je suis actuellement en charge de Smackdown vs Raw 2009.

Je m'occupe de la production, du début jusqu’à la fin du développement du jeu, c'est-à-dire depuis le game design. Smackdown est un titre un peu spécial, tout le game design est fait aux Etats-Unis, comme beaucoup d’autres parties du jeu, par exemple la motion capture et l’enregistrement des voix. Au bout du compte, tout est assemblé ici au Japon, chez Yukes Entertainement. Je suis basé à Yukes 365 jours par an pour m’occuper de tout le suivi de Smackdown.

C’est un cycle de développement qui est de 9 mois à-peu-près. Et on a plusieurs éléments à prendre en compte comme les ressources, qui ne sont pas infinies, définir les priorités de production et aussi répondre aux attentes des territoires, par exemple si quelqu’un de THQ Espagne me demande le jeu sur PS2 et PS3, que l’Allemand me le demande sur Xbox 360 et que la France veut la version Nintendo DS, il faut arriver à rassembler toutes ces informations et faire en sorte que tout le monde ait le jeu le même jour. Même s’il ne s’agit que d’un seul titre, il y a entre vingt et vingt-cinq versions du jeu. Il sort sur six plates-formes en six langues différentes en simultané mondial. C’est énormément de travail et mon boulot c’est que le jeu arrive sur les étagères en Espagne, en Corée, au Japon et aux Etats-Unis le même jour.

La journée Type... Comme je travaille avec les Etats-Unis au quotidien, je suis en contact avec eux de 1H00 jusqu’à 5H00 que ce soit par mail, par téléphone ou visioconférence. Ensuite je prends trois ou quatre heures de sommeil, et puis j’enchaîne directement sur ma journée japonaise. Là je gère les problèmes avec les programmeurs, les animateurs, les modeleurs, toutes les différentes sections du jeu... Après, selon les périodes de l’année, je suis aussi en contact avec l’Europe, pour tout ce qui est traduction. Et là, ce sont les trois huit, puisque la fin d’après-midi au Japon, c’est la matinée en Europe, et après à 1H00 du matin il est 10H00 aux Etats-Unis, enfin c’est le cycle perpétuel, ça ne s’arrête pas, voilà.

Si une décision est prise aux Etats-Unis, il faut être sûr que l’information est immédiatement répercutée au Japon pour que les gens ne travaillent pas sur autre chose que la priorité du moment. Il faut être sûr que tout le monde est au courant de tout et travaille à l’unisson. Si une décision est prise à 2H00 du matin aux Etats-Unis et n’est pas immédiatement transmise à l’équipe japonaise, ça peut être une journée de travail en l’air. Et comme on a 200 personnes qui travaillent ici, ce n’est vraiment pas possible. La principale diffficulté c’est de faire les trois huit non-stop en fait...

J’ai prévu de dormir d’ici 2012 ! Voilà, c’est prévu dans le planning.

En fait mon travail consiste aussi à être le contact principal avec Nintendo, Microsoft et Sony. Par exemple, pour le Mii que l’on a eu sur Smackdown 2008, et que l’on aura aussi dans la version 2009, notre designer me disait : « J’aimerais bien avoir le Mii, mais apparemment, il n’y a que les jeux Nintendo qui l’ont, ou les titres affiliés avec Nintendo, crois-tu que l’on puisse l’avoir ». Je m’en suis occupé en appelant Nintendo aux Etats-Unis, en leur parlant de mes demandes internes, en parallèle, je vois avec mes programmeurs de combien de temps ils ont besoin, s’ils savent le faire et combien de personnes cela va me prendre. Une fois toutes les données de l’équation en mains, je leur dis que pour avoir le Mii, cela va prendre tant de semaines et mobiliser tant de personnes, et je leur demande si l’on fonce. Après il y a tout un processus de validation qui se fait, et puis voilà, Smackdown 2008 a été l’un des premiers jeux hors Nintendo à avoir le Mii. Et on aura en plus une feature supplémentaire dans Smackdown 2009 concernant le Mii.

C’est la deuxième année que l’on travaille sur une version Wii de Smackdown, donc on a mis vraiment l’accent sur tout ce que l’on peut faire avec la Wiimote, comme par exemple les moments interactifs lors de l’entrée en scène des catcheurs. Il y a trois moments où l’on peut lever les bras au ciel, faire des signes à la foule, c’est la particularité de cette version Wii. Sur les autres plates-formes, on a cette année une nouveauté qui se nomme « hot tag », qui permet lors des matches à deux contre deux d’aider son partenaire. Si jamais il y a un coup dur, on va sur le ring, on bastonne l’adversaire, et cetera, on a mis l’accent là-dessus. On a un type de match qui s’appelle inferno match aussi. Ce dernier se déroule sur un ring en flammes et le but du jeu est d’éjecter son adversaire par-dessus la troisième corde. Nous avons aussi fait énormément de progrès au niveau des temps de chargements. On les a quasiment divisés par deux depuis l’année dernière. On est en train de travailler actuellement sur l’intelligence artificielle. Il n’y a pas une partie du jeu que l’on n'a pas remise à plat. Maintenant que nous sommes sur six plates-formes, on doit essayer de tirer le plus possible de chaque machine. Voilà sur quoi nous travaillons cette année.

Pour la version DS, nous avons mis les bouchées doubles. Nous avons pris la plus grosse cartouche disponible sur le marché pour mettre tout ce que l’on voulait dedans, c'est-à-dire plus d’une trentaine de superstars toutes en 3D, on va avoir les scènes d’entrée, les musiques, les vidéos dans le fond, mais aussi un tout nouveau système de gameplay. L’année dernière on avait un système de pierre/feuille/ciseaux, mais cette année, tout va se jouer au stylet, on pourra glisser, attraper et faire toutes les projections possibles et imaginables. Et franchement visuellement, ça cartonne. Vous verrez par vous-même, et pour ça on a dû prendre la plus grosse cartouche DS disponible sur le marché pour pouvoir mettre toutes ces données dedans.»

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